模糊现实产业分析
模糊技术产业链概述
行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面;
作为一个还未成熟的产业,其产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大;
核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。
硬件设备介绍
现有产品分类
目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式模糊现实(主要是AR和VR)产品进行如下分类:
主要头戴式显示设备
Mobile 产品
配合智能手机使用
Pc 主机产品
配合电脑或游戏主机使用
一体式产品
不需要适配设备,可独立使用
不同类型的头戴式设备比较
维度 | 头戴式Mobile产品 | 头戴式PC/主机产品 | 一体式产品 |
---|---|---|---|
种类数量 | 产品种类多,数量庞大 | 产品种类一般,数量稍大 | 产品种类极少,数量极少 |
硬件性能要求 | 对硬件性能的要求较低,主流智能手机配置即可 | 对硬件性能的要求很高,以高端配置的PC主机为主 | 对硬件的性能要求较高,但需保证硬件的小巧轻便 |
技术含量 | 技术含量较低 | 技术含量高 | 技术含量非常高 |
产品价格 | 售价偏低 | 售价偏高 | 价格极其高昂(大部分产品还处于开发阶段,不具备销售可能性) |
便携性 | 便携性最强,携带方便 | 便携性最差,携带不方便,只可在有限空间内使用 | 便携性最强,携带方便 |
体验感 | 体验感较低,画面清晰度、流畅性较低,并可能伴随有眩晕感 | 体验感最好,画面清晰、播放流畅 | 位于两外两种产品之间 |
国内外头戴式Mobile VR产品介绍
国内外 | 产品 | 开发商 | 发布时间 | 价格 | 主要功能 | 交互方式 | 内容来源 | 适配设备 |
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国外 | Gear VR | 三星电子和Oculus VR | 2014年12月15日(第一代) 2015年5月7日(第二代) |
199美元 | 游戏娱乐 | 头部运动和触摸控制 | Oculus 应用商店 | 一代:Galaxy Note 4 二代:Galaxy S6 & Galaxy S6Edge |
Cardboard | 谷歌 | 2014年6月第7届Google I/O大会 |
10—30美元 | / | / | Google Play 应用商店 | 安装Android 4.1及上系统,支持NFC功能的安卓手机 | |
VR One | 卡尔蔡司 | 2015年2月 | 99美元(美国) 1199元(中国) |
/ | / | App Store 和 Google Play | Galaxy S4/S5/S6、iPhone 6、LG G3、Google Nexus 5 | |
国内 | 暴风魔镜 | 北京暴风魔镜科技有限公司 | 2015年6月 | 99元 | 旅游、心理恢复治疗 | / | 暴风影音等应用,部分适配应用,官方论坛 | Android4.1以上系统,四核CPU,5.2寸屏,2G以上内存 |
Virglass | 上海大相科技有限公司 | / | 299元 | 音影功能 | / | 3D播播等应用的影视资源,社区等来源 | 4.7—5.0寸屏幕的iPhone或安卓手机,机身最大值144mm*75mm | |
VR BOX | 深圳市聚众创科技有限公司 | 2015年4月20日 | 99元 | / | / | / | 4.7—6.0寸屏幕的iPhone或安卓手机 | |
小宅魔镜头盔 | 深圳小宅科技有限公司 | 2015年4月 | 69元 | / | / | App Store 和 安卓应用商店,官方论坛 | 手机外尺寸小于154*78mm,3.5—5.7寸屏幕的iPhone或安卓手机 |
国内外头戴式PC/主机 VR产品介绍
国内外 | 产品 | 开发商 | 发布时间 | 价格 | 主要功能 | 交互方式 | 内容来源 | 适配设备 |
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国外 | Oculus Rift | Oculus VR | 2014年3月 | 350美元 | 游戏娱乐 | 游戏手柄 | Oculus 应用商店 | 高配置PC台式电脑 |
Project Morpheus | 索尼 | 2014年3月 | / | 游戏娱乐 | / | PlayStation Store | PlayStation 4 | |
OSVR Hacker Dev Kit | 雷蛇 | 2015年1月 | 299.99美元 | 游戏娱乐 | / | 专属开发系统OSVR | 高配置PC台式电脑 | |
国内 | Vive | HTC 与游戏公司 Valve | 2015年3月 | / | 游戏娱乐 虚拟参观 |
VR游戏控制器 | Steam | / |
蚁视 | 蚁视ANTVR团队 | 2014年12月 | 370美元 | / | / | 各平台应用商店 | PC、PS、XBOX、Android平台 | |
蜂镜 | 北京维拓信息科技有限公司 | 2015年底 | 998元以上 | / | / | 兼容国外同类产品VR内容源、官方论坛 | 符合条件的PC(配置要求低) | |
Three Glasses | 深圳市经伟度科技有限公司 | 2015年8月 | 2199元 | 游戏娱乐、旅游参观 | / | 8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容 | 符合条件的PC设备 |
国内外头戴式VR产品比较
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较为严重。
维度 | 国内 | 国外 |
---|---|---|
厂商 | 以初创小公司为主; 面向本土市场 | 国际型大公司为主 ;面向国际市场 |
产品侧重 | 硬件开发以及节约成本 | 兼顾硬件开发和平台搭建,研发过程中投入成本更多 |
产品技术含量 | 开发周期短 ;技术含量较低 | 开发周期长 ;技术含量高 |
价格 | 头戴式Mobile VR在几十到上百元之间;头戴式PC VR一般在五百到千元左右 | 头戴式Mobile VR一般在千元左右;头戴式PC VR一般要几千元(类似于游戏主机价格) |
内容来源 | 产品的内容平台多是官方论坛和普适应用, 差异性小,吸引力小 | 产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大 |
适配设备要求 | 适配设备广泛,对设备的要求低 | 适配设备较少,对设备的要求高 |
AR主要产品及其发展现状
国内外主要头戴式AR设备供应商及产品介绍
AR设备相较于VR设备,价格更高,技术更复杂,开发企业多为具有一定科技实力的行业巨头。
国内外 | 产品 | 开发商 | 发布时间 | 价格 | 主要功能/配置 |
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国外 | Google眼镜 | 谷歌公司 | 2012年4月 | 1500美元 | 地图服务、摄像 |
META 1 DEVELOPER KIT | 美国Meta | 2015年1月上市 | 667美元 | / | |
HoloLens | 微软 | 2015年1月 | 先进的传感器、高清晰度的3D光学头置式全息透镜显示器以及环绕声音响系统 | ||
国内 | Baidu Eye | 百度 | 2014年9月 | / | 游戏娱乐、虚拟参观 |
Vuzix M100 | 联想 | 2014年11月 | 8000元 | 信息推送、室内导航、视频分享、 商品推送、图像识别 | |
创玄眼镜 | 创玄微科技 | 2015年底 | 1499元 | 拍照、摄像、导航、语音识别 | |
GLXSS | 亮亮视野科技 | 2015年6月 | 1999元 | 人脸识别、手势控制、触摸板、陀螺仪、 光线传感器 |
内容制作模式
模糊现实应用内容生成模式
VR(虚拟现实)
- 内容制作方与硬件厂商合作
- 硬件厂商独自开发模式
- 内容公司独自开发模式
AR(增强现实)
- 硬件发布商开发应用模式
注:目前,AR内容生成模式与VR内容生成模式中的“硬件厂商独自开发模式”相似,以下不再详细介绍。
内容制作方与硬件厂商合作模式
主要是电影公司、游戏公司与VR硬件设备制造商合作开发的电影,游戏等产品。代表作品有《环太平洋:贼鸥驾驶员》和《Edge of Nowhere》。
游戏场景
电影场景
硬件厂商独自开发模式
硬件厂商一般为推广硬件设备,会开发与设备适配的应用。这类应用以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容性较好。代表作品有国内企业大象科技开发的《3D播播》。
《3D播播》 | |
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开发商 | 大相科技 |
发布时间 | 2015年5月 |
应用类型 | 影音游戏内容聚合应用 |
应用平台 | 安卓/iOS应用商店 |
是否平台独占内容 | 否 |
内容公司独自开发模式
部分虚拟现实内容提供商直接搭建消费级VR内容平台,为企业和消费者提供虚拟现实的解决方案。小型公司则开发一些轻量级游戏影音内容,这些应用内容往往跨平台,与多种设备相兼容,效果较为粗劣。代表作品有《最后的荣耀1944》。
《最后的荣耀1944》 | |
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开发商 | 焰火工坊 |
发布时间 | 2015年5月 |
游戏类型 | 抢滩登陆类冒险游戏 |
游戏平台 | 安卓应用商店 |
是否平台独占内容 | 是 |
模糊现实内容传播渠道
通过线上APP分发平台、线下VR/AR体验店以及家庭渠道实现模糊现实内容由制造商向家庭以及企业客户的无缝传播。
线下渠道
顺网网吧、棕榈股份乐客、岭南园林VR主题公园等。
家庭渠道
创维电视的 ministation。
线上渠道
各类传统移动APP分发平台。
应用推广限制
模糊现实技术应用中的局限性
模糊现实技术的大范围应用推广主要面临来自设备、安全、配件以及内容和体验五个方面的限制。其中内容不丰富,关键技术未突破成为影响模糊现实技术大规模推广应用的首要障碍。
总结 —— 模糊现实各技术形式发展对比
从目前的发展情况来看,VR和全息投影是目前发展最为成熟的模糊现实技术形式,增强现实技术虽然达到消费推广应用,但仍有部分技术问题需要优化。其他技术形式中,AV和MR技术尚未有效突破核心技术瓶颈,裸眼3D技术则受限技术效果,发展前景较弱。
技术形式 | 发展阶段 | 技术性能 | ||||||
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屏幕分辨率 | 观看舒适性 | 观看安全性 | 可视角度 | 刷新帧速 | 配件要求 | 沉浸体验 | ||
虚拟现实 | 应用 | 一般 | 一般 | 一般 | 较好 | 稍微延迟 | 较高 | 好 |
增强现实 | 应用 | 一般 | 一般 | 一般 | 一般 | 稍微延迟 | 较高 | 较好 |
混合现实 | 研发 | 高 | 一般 | 一般 | 较好 | 较为流畅 | 较高 | 好 |
裸眼3D | 应用 | 一般 | 较高 | 高 | 较差 | 较为流畅 | 较低 | 一般 |
全息投影 | 应用 | 较高 | 高 | 高 | 好 | 较为流畅 | 较低 | 较好 |